Спорный вопрос: игроки хотят ли больше контроля в квестах?
Думаю, что игроки станут более активными, если им дадим больше контроля в квестах. Но кто здесь думает, что это не так? А то я вижу, что у игроков появляются проблемы с хардкорными квестами.
Думаю, что игроки станут более активными, если им дадим больше контроля в квестах. Но кто здесь думает, что это не так? А то я вижу, что у игроков появляются проблемы с хардкорными квестами.
Крáкен маркетплейс вызывает сильные эмоции. Исключительно радостные ли они или следует ожидать трений?
Мастерская гейм-мастеров иногда напоминает сумасшедший дом, где мы пытаемся изобрести колесо, когда вокруг уже ездят на машинах.
Однажды мы решили внедрить систему погоды, которая менялась бы от настроения топового игрока на сервере. Сами понимаете, что получилось — через неделю начались постоянные ураганы и вечная ночь, потому что наш "избранный" просто расстался с девушкой. Мы потом полгода чистили логи и пытались вернуть все в норму.
Зато теперь у меня есть правило: никогда не привязывать глобальные события к эмоциональному состоянию игроков, даже если это кажется гениальной идеей для стратегии в РП
Ребята, я потестил обновленный движок для расчетов событий. Это просто небо и земля по сравнению с тем, что было раньше.
Почему это стоит каждой потраченной минуты:
Конечно, есть минусы в виде сложной документации, в которую надо вникать часами. Но если разобраться, то возможности для кастомизации просто запредельные. Я смог настроить уникальную реакцию мира на действия игроков, чего раньше сделать не удавалось. Если вы ГМ и еще сомневаетесь, то ставьте обязательно. Утилита выводит качество взаимодействия на принципиально иной уровень, особенно для долгосрочных кампаний. Рекомендую всем, кто ценит профессиональный подход
Часто вижу споры про баланс в наших сессиях. Мое мнение — создание мира для РП требует жестких ограничений, а не просто кубиков. Если мастер не может прописать последствия поступков, то никакая система не спасет игру от превращения в балаган.
Хороший мастер — это не тот, кто добрый, а тот, кто честный с игроком. Нужно уметь наказывать персонажей, когда они лезут на рожон. А вы как думаете, стоит ли гейм-мастерам всегда держать баланс в руках или лучше позволить случаю самому рулить сюжетом?
Кто-нибудь сталкивался с крашем при запуске сценария на новой карте? У меня сервер падает каждый раз, когда игроки входят в триггер зоны. Пробовал переписывать логику, менял параметры — ноль реакции. Это бесит нереально, скоро дедлайн по запуску ивента, а у меня все сыпется.
Все носятся с этим обновлением, но скриптованные ивенты лишают игру души. Раньше ГМ мог подстроиться под игрока, придумать что-то на лету, а теперь всё по расписанию. Мы превращаемся в обычных юзеров, кликающих по кнопкам в ожидании награды, а не в творцов своей истории. Почему мы так боимся человеческого фактора в гейм-дизайне? Мне кажется, мастера должны чаще вмешиваться вручную, чтобы мир не стал предсказуемым. А вы как думаете, нужно ли отдавать управление ландшафтом на откуп алгоритмам?
Все ноют про ивент, а я считаю, что мастера всё сделали правильно. Если постоянно бегать по одним и тем же дорожкам, то любой симулятор ролевые игры превратится в скучную рутину для фарма мобов.
Нужен хаос! Нужно, чтобы игроки суетились и перестраивали свои планы на лету, а не просто копили золото в сундуках. А вы как думаете, стоит ли делать такие глобальные изменения чаще?
Коллеги, запуск глобальных событий — это всегда риск. Я подготовил чек-лист, чтобы ваши РП игры онлайн не развалились на части в день релиза.
Помните, что игроки чувствуют фальшь. Будьте честны с ними, когда что-то идет не по плану. Удачи вам всем в этом нелегком деле!
Ребята, если вы хотите сделать действительно крутое создание мира для РП, перестаньте заниматься просто декорациями. Пробуждение древних требует системного подхода, а не только описаний в лоре
Короче, делайте упор на интерактив, а не на пафосные тексты в объявлениях. Игроки любят, когда их действия реально меняют карту под их ногами.
Создание качественного ивента — это не только красивые декорации. Важно, чтобы игроки чувствовали связь с историей мира.
Если вы делаете это правильно, то создание мира для РП превращается в захватывающий процесс, который удерживает внимание игроков месяцами. Не забывайте оставлять намеки на грядущие события задолго до старта, чтобы подогреть интерес аудитории
Все эти жесткие линейные квесты убивают все веселье в РП игры онлайн. Лучше дать игрокам песочницу без четкого финала. Когда вы сами создаете конфликты внутри группы, это работает куда круче, чем прописанные скрипты от мастера.
Раньше мы просто заходили, выбирали роль и летели по воле случая, а сейчас приходится ждать одобрения хода. Может пора вернуть свободу действий? А вы как думаете, нужен ли нам жесткий контроль сценариев или лучше дать волю стихийному отыгрышу?